Aquí os adjunto el tutorial para crear mods en formato .ssz compatibles con SSMOD, informo que es un resumen explicativo, también tenéis el tutorial en ingles creado por eternity
Paso 1: preparar la carpeta de los archivos.
Copiar dentro de esta carpeta los ficheros .emo, .emb, .emm and .2ry de nuestro mod. Si nuestro mod no tiene alguno de estos ficheros (por ejemplo,solo queremos modificar las texturas y hemos editado el fichero .emb), tu puedes obtener el resto de ficheros del modelo original localizado en la carpeta chara cuando extraemos el contenido de resource.cpk.
( Listado de carpetas y ficheros de personajes - link )
continuamos eliminando la numeración de los ficheros "_00". Un ejemplo con Saga, nosotros tenemos en la carpeta SGG ( Saga con armadura divina los ficheros ) DSE_00.emo, DSE_00.emm, DSE_00.emb and DSE_00.2ry, ahora cuando los copiemos en la carpeta donde vamos a crear el mod con extensión .ssz debemos dejar los ficheros de la siguiente forma to DSE.emo, DSE.emm, DSE.emb and DSE.2ry.
Paso 2: Editar fichero .xml ( script mod )
Abrir Notepad++ y crear un nuevo archivo (file->new o archivo->nuevo). hay que llamarlo "sszmod.xml" y guardarlo en la carpeta donde vayamos a crear el fichero .ssz ( nunca esta de mas tener una plantilla para hacer el trabajo mas rápido ), ahora lo que debemos hacer es codificar el fichero en codificación/encode en la barra del menu debemos marcar la opción "Codificar en UTF-8 sin BOM/Encode in UTF-8 without BOM".
Ahora después de guardar el fichero, comenzamos con la primera linea:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<SSZ>
<SSZ_FORMAT_VERSION value="1.2" />
<MOD_NAME value="" />
<MOD_AUTHOR value="" />
<MOD_VERSION value="" />
<MOD_GUID value="" />
<CMS_ENTRY value="" />
<CMS_ENTRY value="" />
</SSZ>
Este sera el cabecera de nuestro .xml , de aquí debemos prestar atención al formato de la versión ya que siempre tiene que ir acorde con la versión de SSMOD, si no nunca aplicara las nuevas funciones, depende de la versión que le pongamos aplicara unas funciones u otras.
Breve y rapida explicacion:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
Breve y rapida explicacion:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<SSZ>
<SSZ_FORMAT_VERSION value="1.2" /> ( Version )
<MOD_NAME value="" /> ( Nombre del mod )
<MOD_AUTHOR value="" /> ( Nombre del autor)
<MOD_VERSION value="" />( Numero de la versión de tu mod, 0.1 - 0.2 - 1.1 - 1.2,etc. )
<MOD_GUID value="" />( Numero ID de nuestro mod )
<CMS_ENTRY value="" /> Valor del personaje base en el que nos basamos
</SSZ>
Mini repaso: el valor del GUID debe ser único , es un código alfanumérico que debe de generar cada modder para su mod(cada mod que creemos debemos poner un GUID distinto).
Los ID GUID los podemos crear desde esta web. Link y siempre con la opción Hyphens: marcada:
Mini repaso: el valor del GUID debe ser único , es un código alfanumérico que debe de generar cada modder para su mod(cada mod que creemos debemos poner un GUID distinto).
Los ID GUID los podemos crear desde esta web. Link y siempre con la opción Hyphens: marcada:
Un ejemplo seria:
<MOD_GUID value="0a363ca3-b8b7-4fd7-b45f-800ed792f70b" />
Otro consejo, se recomienda en la versión poner versiones de numeración baja al principio cuando probemos nuestros mods, tened en cuenta que cada vez que hagamos modificaciones en nuestro mod ( ajustes de colores, cambio en el modelo de personaje ) debemos subir el numero de la versión, si pusimos 1.0, sera 1.1 la siguiente o 0.1 la siguiente 0.2 , etc.. ( no tiene por que ser numeración consecutiva , pero se recomienda )
Paso 3: Crear el fichero .xml con la información del personaje.
Antes de empezar, debemos saber que en la carpeta de SSMOD instaler, hay una carpeta que se llama docs, en esta carpeta encontraremos los ficheros necesarios en formato .xml ( cmn_model_spec.cms.xml, chara_data.cdc.xml, CharacterSelectPosition.csp.xml, ResultPositionData.rpd.xml, slots_data.slf.xml ), los cuales deberemos abrir con Notepad++ ( por favor evitar modificar estos ficheros, por seguridad, se recomienda marcarlos como solo lectura en las propiedades del fichero ).
Estos ficheros nos ayudaran a rellenar los datos necesarios para nuestro mod.
Comencemos.
Step 3.1: ModelSpec
Primero abrimos cmn_model_spec.cms.xml y localizamos la información del personaje en que nos vamos a basar, si por ejemplo hemos utilizado como base a DSE_02 , debemos buscar ese personaje y copiar solo y exclusivamente el contenido de las lineas <ModelSpec> to </ModelSpec> ( incluyendo esos dos cabeceras )y lo pegamos después del cabecera <SSZ>.
Otro consejo, se recomienda en la versión poner versiones de numeración baja al principio cuando probemos nuestros mods, tened en cuenta que cada vez que hagamos modificaciones en nuestro mod ( ajustes de colores, cambio en el modelo de personaje ) debemos subir el numero de la versión, si pusimos 1.0, sera 1.1 la siguiente o 0.1 la siguiente 0.2 , etc.. ( no tiene por que ser numeración consecutiva , pero se recomienda )
Paso 3: Crear el fichero .xml con la información del personaje.
Antes de empezar, debemos saber que en la carpeta de SSMOD instaler, hay una carpeta que se llama docs, en esta carpeta encontraremos los ficheros necesarios en formato .xml ( cmn_model_spec.cms.xml, chara_data.cdc.xml, CharacterSelectPosition.csp.xml, ResultPositionData.rpd.xml, slots_data.slf.xml ), los cuales deberemos abrir con Notepad++ ( por favor evitar modificar estos ficheros, por seguridad, se recomienda marcarlos como solo lectura en las propiedades del fichero ).
Estos ficheros nos ayudaran a rellenar los datos necesarios para nuestro mod.
Comencemos.
Step 3.1: ModelSpec
Primero abrimos cmn_model_spec.cms.xml y localizamos la información del personaje en que nos vamos a basar, si por ejemplo hemos utilizado como base a DSE_02 , debemos buscar ese personaje y copiar solo y exclusivamente el contenido de las lineas <ModelSpec> to </ModelSpec> ( incluyendo esos dos cabeceras )y lo pegamos después del cabecera <SSZ>.
A continuación eliminamos de esta información las lineas:
<EMO", "<EMB", "<EMM", "<TWORY", "<IDX" and "<MODEL_ID , esto es necesario para evitar conflictos a la hora de generar el mod en el nuevo slot y evitar que puedan generarse dos ficheros con nombres iguales y de error al generar el mod.
Aquí también podemos hacer otra modificación mas, si queremos personalizar el color del aura y del cosmos de nuestro personaje, debemos centrarnos en la linea COSMO y Aura, aquí pondremos los valores del color que queremos darle al cosmos y aura de nuestro personaje, si no sabemos la numeración hexadecimal correspondiente a los colores que deseamos, siempre podemos buscar los valores de otro personaje( aura azul,verde,rosa,roja,amarilla,etc..) en ModelSpec para copiarselos. Y si tenemos un mod en el que hemos personalizado el color de las habilidades debemos poner el nombre del nuevo fichero de efectos en la linea VFX, pero esto lo explico mas adelante , primero vayamos a lo básico.
Paso 3.2: ModelEntry
En este caso debemos abrir el fichero chara_data.cdc.xml y como hicimos en el paso anterior, buscar la información correspondiente de nuestro personaje en el que nos basamos, seguimos con el ejemplo de DSE_02, por lo tanto debemos buscar en el fichero la informacion de DSE_02 y copiar y pegar a continuación de lo anterior todo el contenido de la entrada <ModelEntry to</ModelEntry> al fichero .xml de nuestro mod. Recordar que siempre debemos incluir las cabeceras para evitar errores.
En este caso debemos eliminar las lineas :
Aquí también podemos hacer otra modificación mas, si queremos personalizar el color del aura y del cosmos de nuestro personaje, debemos centrarnos en la linea COSMO y Aura, aquí pondremos los valores del color que queremos darle al cosmos y aura de nuestro personaje, si no sabemos la numeración hexadecimal correspondiente a los colores que deseamos, siempre podemos buscar los valores de otro personaje( aura azul,verde,rosa,roja,amarilla,etc..) en ModelSpec para copiarselos. Y si tenemos un mod en el que hemos personalizado el color de las habilidades debemos poner el nombre del nuevo fichero de efectos en la linea VFX, pero esto lo explico mas adelante , primero vayamos a lo básico.
Paso 3.2: ModelEntry
En este caso debemos abrir el fichero chara_data.cdc.xml y como hicimos en el paso anterior, buscar la información correspondiente de nuestro personaje en el que nos basamos, seguimos con el ejemplo de DSE_02, por lo tanto debemos buscar en el fichero la informacion de DSE_02 y copiar y pegar a continuación de lo anterior todo el contenido de la entrada <ModelEntry to</ModelEntry> al fichero .xml de nuestro mod. Recordar que siempre debemos incluir las cabeceras para evitar errores.
En este caso debemos eliminar las lineas :
<CMS_ENTRY, <CMS_MODEL_SPEC_IDX, <U_14 and <IS_DLC
Paso 3.3: ModelPosEntry
La información de este fichero la obtendremos de CharacterSelectPosition.csp.xml , buscaremos los datos correspondientes a nuestro personaje DSE_02, copiaremos y pegaremos los datos de <ModelPosEntry> to </ModelPosEntry> correspondientes a nuestro personaje después de la linea a </ModelEntry> y eliminaremos las lineas:
lineas <CMS_ENTRY and <CMS_MODEL_SPEC_IDX.
Paso 3.4: ModelRpdEntry
Abrimos el fichero ResultPositionData.rpd.xml y repetimos el proceso, buscamos lo referente a nuestro personaje , ejemplo DSE_02 y copiamos todo el contenido de <ModelRpdEntry> to </ModelRpdEntry> y lo pegamos en la siguiente linea a continuación de </ModelPosEntry> en el fichero ssmod.xml.
Las lineas que debemos eliminar en este caso son <CMS_ENTRT and <CMS_MODEL_SPEC_IDX. Y debemos eliminar el valor que contiene ModelRpdEntry ( Ej:- <ModelRpdEntry id=0x30> ) , veremos que hay un valor hexadecimal que pondrá id=0x30 por ejemplo , debemos quitar ese valor.
Paso 3.5: Slot data.
En este paso obtendremos la información de slots_data.slf.xml. Aquí seguimos el mismo procedimiento , buscamos los datos correspondientes al personaje en el que hemos basado nuestro mod, en el ejemplo estamos usando a DSE_02 y copiamos el contenido de <Slot> to </Slot> incluyendo los cabeceras y lo pegaremos a continuación de </ModelRpdEntry>.
Aquí eliminamos las lineas <CMS_ENTRY and <CMS_MODEL_SPEC_IDX.
Paso 3.5: testeo mod (opcional - recomendable lectura antes de continuar)
Con esto ya tendremos nuestro mod casi listo, os pongo un ejemplo de como tendría que haber quedado vuestro .xml con un ejemplo , en este ejemplo se ha usado a Saga con armadura divina SGG: http://pastebin.com/DNM6ZX4E
Después de hacer esto aconsejo que probéis el mod lo que tenéis que hacer ahora , es seleccionar todos los ficheros que tenéis en la carpeta del mod, los ficheros del personaje ( .2y, .emb, .emm, .emo ) y el fichero sszmod.xml, con los ficheros seleccionados hacemos click derecho y generamos un fichero .zip ( no vale hacer un fichero .rar ni un fichero .7z, debe de ser .zip ) , se recomienda elegir la opción añadir a... para poder poner el nombre que queremos a nuestro fichero. Una vez generado el .zip , renombramos el fichero cambiando la extensión .zip , por .ssz y con esto ya podremos instalar nuestro mod.
Ahora, ¿ Ya habéis probado el mod ? , ¿Os funciona ?, bien si la respuesta es afirmativa, procedo a dar mas información.
Paso 4: añadir archivos adicionales (opcional)
Que mas queremos añadir a nuestro mod?? Avatar personalizado ??? imagen previa del personaje ??? Habilidades con nuevos colores???.
Bien esto es sencillo , comenzamos con lo mas importante, en la carpeta donde estamos generando nuestro mod, debemos crear una carpeta que se llame resource y en su interior crearemos las carpetas necesarias para lo que queramos añadir adicionalmente al mod ( a excepción de los avatares ).
Continuemos con lo mas fácil, el avatar.
Paso 5: añadir imagen avatar (opcional)
Para incluir un avatar es tan sencillo como tener un fichero .dds de 256x256 y formato DXT5 que se llame “avatar.dds”.
Paso 6: añadir imagen previa para ssmod installer (opcional)
Ahora la imagen previa que se mostrara en SSMOD installer , si queremos añadir una imagen previa con el aspecto de nuestro mod en SSMOD installer, debéis añadir una imagen que se llame “preview.png” , se recomiendan estas resoluciones ( 419x838, 450x900, 540x1080 ).
Paso 7: añadir habilidades personalizadas ( coloreadas ) (opcional).
Como comente al principio durante la explicación de ModelSpec en este apartado a parte de los colores de las habilidades podemos personalizar mas cosas, como por ejemplo añadir las habilidades que hayamos podido modificar nosotros u otro usuario y haya compartido el mod ,( recordad que si alguna vez usáis algo de algún mod de otro modder, debéis pedirle permiso y su consentimiento para poder publicar algo que esa persona hizo ). Como comente en ModelSpec , tenéis una linea que su cabecera es <VFX y un fichero que se llamara Vfx”XXX”Efct.emb ( donde XXX corresponde con la nomenclatura del personaje ,SGA,DSE,SEY,etc.. ) pues aqui debemos remplazar el valor original por el valor del nuevo fichero, un ejemplo:
Tenemos un fichero que se llama VfxpegasonegroEfct.emb y queremos instalarlo en nuestro mod.
Primero modificamos el fichero .xml en el campo ModelSpec y buscamos la linea <VFX como hemos explicado anteriormente, y remplazamos el valor por defecto por el nuevo quedando de esta forma.
<VFX value="VfxpegasonegroEfct.emb" />
Ahora a parte de editar el fichero .xml necesitamos los ficheros vfx, para ello debemos copiar los dos ficheros VfxpegasonegroEfct.emb y VfxpegasonegroEfctTex.emb dentro de la carpeta resource que creamos dentro de la carpeta donde estamos generando el mod para .ssz y tendrá la siguiente ruta [ resource -> vfx -> CHARA ] y en la carpeta CHARA, es donde debemos copiar los ficheros Vfx. Esto significa que dentro de la carpeta resource debemos crear una carpeta llamada vfx y dentro de la carpeta vfx una que se llama CHARA para poder copiar ahí los ficheros. Si no hacemos esto uno de los síntomas que podemos detectar es que al cargar el personaje en combate , la barra de carga se queda a la mitad. Si esto ocurre puede deberse a que o no copiamos bien los ficheros o los nombres no coinciden.
Bueno, creo que ya esta todo, ahora ya podréis hacer vuestro mod para SSMOD y en formato .ssz
Paso 3.3: ModelPosEntry
La información de este fichero la obtendremos de CharacterSelectPosition.csp.xml , buscaremos los datos correspondientes a nuestro personaje DSE_02, copiaremos y pegaremos los datos de <ModelPosEntry> to </ModelPosEntry> correspondientes a nuestro personaje después de la linea a </ModelEntry> y eliminaremos las lineas:
lineas <CMS_ENTRY and <CMS_MODEL_SPEC_IDX.
Paso 3.4: ModelRpdEntry
Abrimos el fichero ResultPositionData.rpd.xml y repetimos el proceso, buscamos lo referente a nuestro personaje , ejemplo DSE_02 y copiamos todo el contenido de <ModelRpdEntry> to </ModelRpdEntry> y lo pegamos en la siguiente linea a continuación de </ModelPosEntry> en el fichero ssmod.xml.
Las lineas que debemos eliminar en este caso son <CMS_ENTRT and <CMS_MODEL_SPEC_IDX. Y debemos eliminar el valor que contiene ModelRpdEntry ( Ej:- <ModelRpdEntry id=0x30> ) , veremos que hay un valor hexadecimal que pondrá id=0x30 por ejemplo , debemos quitar ese valor.
Paso 3.5: Slot data.
En este paso obtendremos la información de slots_data.slf.xml. Aquí seguimos el mismo procedimiento , buscamos los datos correspondientes al personaje en el que hemos basado nuestro mod, en el ejemplo estamos usando a DSE_02 y copiamos el contenido de <Slot> to </Slot> incluyendo los cabeceras y lo pegaremos a continuación de </ModelRpdEntry>.
Aquí eliminamos las lineas <CMS_ENTRY and <CMS_MODEL_SPEC_IDX.
Paso 3.5: testeo mod (opcional - recomendable lectura antes de continuar)
Con esto ya tendremos nuestro mod casi listo, os pongo un ejemplo de como tendría que haber quedado vuestro .xml con un ejemplo , en este ejemplo se ha usado a Saga con armadura divina SGG: http://pastebin.com/DNM6ZX4E
Después de hacer esto aconsejo que probéis el mod lo que tenéis que hacer ahora , es seleccionar todos los ficheros que tenéis en la carpeta del mod, los ficheros del personaje ( .2y, .emb, .emm, .emo ) y el fichero sszmod.xml, con los ficheros seleccionados hacemos click derecho y generamos un fichero .zip ( no vale hacer un fichero .rar ni un fichero .7z, debe de ser .zip ) , se recomienda elegir la opción añadir a... para poder poner el nombre que queremos a nuestro fichero. Una vez generado el .zip , renombramos el fichero cambiando la extensión .zip , por .ssz y con esto ya podremos instalar nuestro mod.
Ahora, ¿ Ya habéis probado el mod ? , ¿Os funciona ?, bien si la respuesta es afirmativa, procedo a dar mas información.
Paso 4: añadir archivos adicionales (opcional)
Que mas queremos añadir a nuestro mod?? Avatar personalizado ??? imagen previa del personaje ??? Habilidades con nuevos colores???.
Bien esto es sencillo , comenzamos con lo mas importante, en la carpeta donde estamos generando nuestro mod, debemos crear una carpeta que se llame resource y en su interior crearemos las carpetas necesarias para lo que queramos añadir adicionalmente al mod ( a excepción de los avatares ).
Continuemos con lo mas fácil, el avatar.
Paso 5: añadir imagen avatar (opcional)
Para incluir un avatar es tan sencillo como tener un fichero .dds de 256x256 y formato DXT5 que se llame “avatar.dds”.
Paso 6: añadir imagen previa para ssmod installer (opcional)
Ahora la imagen previa que se mostrara en SSMOD installer , si queremos añadir una imagen previa con el aspecto de nuestro mod en SSMOD installer, debéis añadir una imagen que se llame “preview.png” , se recomiendan estas resoluciones ( 419x838, 450x900, 540x1080 ).
Paso 7: añadir habilidades personalizadas ( coloreadas ) (opcional).
Como comente al principio durante la explicación de ModelSpec en este apartado a parte de los colores de las habilidades podemos personalizar mas cosas, como por ejemplo añadir las habilidades que hayamos podido modificar nosotros u otro usuario y haya compartido el mod ,( recordad que si alguna vez usáis algo de algún mod de otro modder, debéis pedirle permiso y su consentimiento para poder publicar algo que esa persona hizo ). Como comente en ModelSpec , tenéis una linea que su cabecera es <VFX y un fichero que se llamara Vfx”XXX”Efct.emb ( donde XXX corresponde con la nomenclatura del personaje ,SGA,DSE,SEY,etc.. ) pues aqui debemos remplazar el valor original por el valor del nuevo fichero, un ejemplo:
Tenemos un fichero que se llama VfxpegasonegroEfct.emb y queremos instalarlo en nuestro mod.
Primero modificamos el fichero .xml en el campo ModelSpec y buscamos la linea <VFX como hemos explicado anteriormente, y remplazamos el valor por defecto por el nuevo quedando de esta forma.
<VFX value="VfxpegasonegroEfct.emb" />
Ahora a parte de editar el fichero .xml necesitamos los ficheros vfx, para ello debemos copiar los dos ficheros VfxpegasonegroEfct.emb y VfxpegasonegroEfctTex.emb dentro de la carpeta resource que creamos dentro de la carpeta donde estamos generando el mod para .ssz y tendrá la siguiente ruta [ resource -> vfx -> CHARA ] y en la carpeta CHARA, es donde debemos copiar los ficheros Vfx. Esto significa que dentro de la carpeta resource debemos crear una carpeta llamada vfx y dentro de la carpeta vfx una que se llama CHARA para poder copiar ahí los ficheros. Si no hacemos esto uno de los síntomas que podemos detectar es que al cargar el personaje en combate , la barra de carga se queda a la mitad. Si esto ocurre puede deberse a que o no copiamos bien los ficheros o los nombres no coinciden.
Bueno, creo que ya esta todo, ahora ya podréis hacer vuestro mod para SSMOD y en formato .ssz
Hola Arcano! Muchas gracias por el tuto , pero una duda , un archivo ssz ( por ejemplo cristal con BBA modificado de Mike sounds , para ponerlo en castellano ) , como se descomprime para cambiarle el BBA ?
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